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モンスターボールをなげろ

4つの仮説でゼルダの装着率の高さを検証する


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https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2017/170427.pdf

Switch販売台数:日本60万台、北米120万台、その他94万台 (合計274万台)

ゼルダの伝説BtW(SW版)販売本数:日本33万本(パッケージのみ)、北米X万本、その他Y万本(合計276万本)

(1)およそ10%DL版が上乗せされると考えて日本は36万本(33*1.1)、北米+その他で240万本

(2)240万本をハード比率で分配すると北米は240*120/214=135万本、その他240*94/214=105万本

(3)国別のゼルダの装着率は、日本:60% 北米:113% その他:112%

 

結論:

日本は世界と比べてゼルダの装着率が半分程度。しかも日本以外ではハード以上にソフトが売れているので、ゼルダだけ持っていて眺めてるだけの奴が少なく見積もっても10万人単位で存在する。

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 ※赤字はメディクリソース

 

 

①日本のゼルダ装着率≒ダウンロード比率がもっと高い

では北米・その他地域の装着率が100%以下になるためにはどのくらいのダウンロード比率が必要か?

276万本-北米とその他地域のハード販売台数合計214万台=62万本

62万本-33万本=29万本

29/62=47%

答え:5割近く

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※ちなみにこの場合、日本のゼルダ装着率が100%を超える。そりゃそうだ合計が上回ってるんだもん

 

②コレクターなどの複数買い(公式コメント)

配分数から考えて、最大に見積もっても初週販売本数のおよそ3割程度が限定版と思われる。日本での初週販売本数は19万本、世界全体でも同様の割合と考えると

19/33*276=159万本

159*.3=48万本が限定版(むろんダウンロード版に限定版はない、当然だが)

今更だがそもそも装着率100%ということはありえないので、まあ国内(33/60=55%)に合わせて6割程度と仮定すると(これでも相当高いです)

本来のユーザー数=274万台*.6=164万人

276万本-164万人=112万人が複数買いしていることになるが

このうち112万人-48万本=64万人はなぜか通常版を複数買うというわけのわからんことをしている。ちなみに限定版だけ買う人ももちろんいるのでほんとはこういう変人がもっと多い。

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ついでに付記しておくと、Switchは本体にセーブデータを保存するのでポケモンのように「セーブデータの個数の関係で兄弟家族が一本ずつ買う」ということは考えにくい

 ※赤字はメディクリソース

 

③ハードが入手困難なのでソフトだけを先に買っている

②で算出した本来のユーザー数164万人を考慮すると、112万人が「とりあえず」ソフトだけを買っている。ハード本体はともかくゼルダはそんなに品薄ではないので(むしろ、時間が経てば中古が出回るはず)、あわてて買う動機はちょっと理解できない。

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さらに付け加えると、「マリオカート」や「スプラトゥーン」待ちでパッケージタイトル自体買わない人や、「とりあえず」でもゼルダ以外を買ってる人がいるはずである。もちろん中古ソフトはメディクリや任天堂の決算には反映されない。

 

④あくまでメーカー出荷数であって差分は流通在庫である

112万本がどこかの倉庫や店頭に(略

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結局のところ、「適正」な装着率である6割という数字にこだわる限りは、在庫だろうが複数買いだろうが100万本以上が浮いてしまうのだ。むろん①~④がそれぞれ少しずつあって、合計でこうなってる可能性はあるが、それにしたって100万本以上というのは多すぎる気がする。

 

 

うーん…日本でのデータ(装着率5~6割)はかなり自然な数字なのに、北米とその他だけが想定される装着率が異様に高いのが問題としか思えない…

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