モーションコントローラと「直感的操作」のズレ
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最近思ったことのメモ的文章です。
■専用コントローラによる直感的な操作
PS時代にはビートマニアコントローラやDDRコントローラ、電車でGO!コントローラなどゲームに応じてカスタマイズされた専用コントローラが人気を集めました。
まあこれはゲーセンで流行ったヤツをほぼそのまま(多少簡略化しつつ)取り入れているので、ある程度受け入れられることはメーカーにもわかっていたでしょうし、なにしろ専用なのでユーザーにも操作がわかりやすいものでした。
これはハンドル型のコントローラとか、突き詰めて言えばジョイスティックの系譜に当たるものだと思います。遊びが先にあって、それを楽しむために専用コントローラが生まれたのです。
■モーションコントローラの功罪
Wiiが発売されて爆発的な人気となった頃、某内覧会で営業の人がWiiコンを示しながら「直感的な操作ができます」と説明していました。それは3人称視点で障害物を次々突破していくというようなゲームだったのですが、いざ操作をしてみると全然直感的じゃないんですね。普通のコントローラで遊べばまだマシだったんでしょうが、Wiiコントローラって変なところに変なボタンがあるので、いちいち確認しないとわかんないんですよ。それでいて、変な場面でコントローラーを振らせられるんです。
この時、「変に成功しすぎちゃってるせいか、モーションコントローラを使わなきゃいけないってところから開発がスタートしてる気がするな」と感じました。
■Joyコンは大丈夫かな
さて、先日の発表会で体験してきたんですが、Joyコンには前述のWiiコントローラと同様の課題があるように感じます。
たとえば、真剣白刃取りではコントローラを「アナログスティックが側面にくるように」持ちたくなります。そっちの方が刀を握っている感覚に近いので。ところが実際は「アナログスティックが親指側にくるように」持たなくてはいけないんです(わかりにくいかな?)。全然直感的じゃない。
大食いコンテストでは、カメラを口に向けて一定の距離で認識させ続けなくてはいけないんですが、そもそもカメラ付いてるのが片方だけなんですよね。いろいろな大食いコンテストの番組がありますけど、普通は同時に食べて競争するものだと思います。でもこのゲームは一人ずつ食べるんです。他のプレイヤーはその様子を脇で見てるだけ。
とにかくどうにも、「コントローラを使うことが目的になっている」感があるのが気になります。何か面白いゲームのアイディアがあって、それを実現するのにコントローラに特殊なセンサーを積むとかならわかります。でもこれって本末転倒じゃないですか?